Vaig veure la pel·lícula
WarGames (John Badham, 1983) per primera vegada quan devia tenir uns 8 anyets, un vespre en què la varen passar per la televisió. Aleshores encara no havia tocat mai cap ordinador, però faltava poc. No devien passar ni sis mesos quan, de sobte, la meva tieta va poder endur-se a casa seva un Amstrad CPC 464 de l'acadèmia d'informàtica on aleshores treballava. Em va fascinar fins al punt d'aprendre, amb ajuda, algunes nocions de llenguatge BASIC. Un o dos anys després, el 1990, a casa vàrem adquirir el nostre primer PC, amb processador 80286 i sistema operatiu MS-DOS 4.01. La meva vida va canviar, juntament amb els meus hàbits (passant d'infant dinàmic a púber sedentari), perquè de seguida m'hi vaig tornar addicte. Des d'aquell moment, cada mes compraria la pueril revista MicroManía (durant la seva 2a temporada) i no l'abandonaria fins el moment en què vaig acabar els estudis primaris (EGB) i començar els secundaris (BUP). Reconec que, al llarg de tota aquella experiència intensa davant la pantalla d'un antic PC, hi havia una idea, un referent inspirador, una imatge mítica, que no és altra que la de l'actor Matthew Broderick dins la seva habitació a la pel·lícula
WarGames.
1. El gènere
WarGames és una pel·lícula amb una aproximació moderada i especial als diversos gèneres en què la encerclaríem: la ciència ficció, les històries bèl·liques i el cinema
teen.
Primordialment, la considero una pel·lícula de ciència-ficció, i com a tal en la línea argumental d'un
thriller tecnològic. No pas com s'entén sovint el gènere, amb tractaments futuristes i tecnologia imaginativament avançada a la de la realitat. Per contra, és una pel·lícula prou realista, centrada en el context del seu temps i presentant al públic una parafernàlia tecnològica de característiques generalment verídiques. És clar que sí hi ha un petit element de fantasia, de "màgia": el fenòmen de la màquina adquirint autonomia o "vida pròpia". Les qüestions de "com" i "perquè" d'aquest fenòmen, al meu parer, fan aquesta pel·lícula d'allò més interessant, com veurem més endavant.
En segon lloc, no deixaria d'incloure la pel·lícula en el gènere bèl·lic, tot i que no es dispara ni un tret.
WarGames formaria part d'un possible subgènere a anomenar, a partir del camp en el què es desenvolupa l'acció, com el de la "intel·ligència militar". Com a tals, se m'acudeixen tan sols els exemples
Dr. Strangelove (1964),
The imitation game (2014) i
Eye in the sky (2015), ben diversos en les seves característiques i sentits que prenen.
WarGames és propera al
Dr. Strangelove d'Stanley Kubrick perquè, com en aquella sàtira, només que ara inscribint-se en el
thriller i no pas en la comèdia, a
WarGames també s'entén el concepte "intel·ligència militar" d'aquella manera... pejorativa, com a paradoxa, en la mesura que s'hi presenta als militars com a personatges més aviat obtusos, cosa que acompanya el punt de vista certament pacifista i crític de la pel·lícula.
En tercer lloc,
WarGames té algun regust de pel·lícula
teen, sobretot pel potencial del protagonista com a model de
hacker espavilat. Tot i així, per molt que el jove David Lightman (Matthew Broderick) sigui clau tan en la detonació com en la resolució del conflicte, la seva possible subjectivitat juvenil no és un factor present durant tota la història ni la determina. Tot el que li passa forma part del món tal com és en la realitat, la qual no té una reinterpretació juvenil de cara a l'espectador. Quan la realitat se li escapa de les mans, és a dir, quan el protagonista ha jugat prou i se'n adona del problema generat (quan veu les notícies), el seu estat d'ànim passa a ser deprimit i el seu caire roman seriós fins al final de la pel·lícula. Tot plegat ben lluny de qualsevol semblança amb l'exemple de
Ferris Bueller's day off (1986) i molt més a prop de
Project X (1987), pel·lícula amb la qual
WarGames té enormes similituds.
2. El context
Quan es va estrenar la pel·lícula, el juny de 1983, el president Ronald Reagan portava dos anys i mig en el poder als EEUU. Per aleshores, ja havia escalat considerablement la Guerra Freda amb el bloc soviètic, no tan sols denunciant la ideologia comunista públicament i en conxorxa amb Margaret Thatcher, sinó mitjançant diverses mesures executives: l'anomenada "doctrina Reagan" de suport material i tècnic als grups anti-comunistes d'arreu del món, el desplegament d'una divisió especial de la CIA a l'Afganistàn per a realitzar missions encobertes contra els invasors russos, i la introducció del programa SDI (
Strategic Defense Initiative) com a sistema de defensa contra els míssils nuclears enemics. L'escepticisme científic respecte a la viabilitat d'aquest programa de defensa anti-míssils, que feia ús de la tecnologia de satèl·lits d'aleshores, va provocar la difusió popular de l'etiqueta pejorativa "Star Wars" amb què els crítics i opositors del programa s'hi referien. Reagan va anunciar per televisió la introducció del programa SDI el març de 1983, tan sols dos mesos abans que s'estrenés
WarGames als cinemes. És clar que la pel·lícula no contempla específicament l'SDI ni l'ús de la tecnologia de satèl·lits, però sí aquesta funció defensiva i la idea d'aplicar les noves tecnologies al sistema de defensa aeroespaial, el
NORAD, fundat l'any 1958 i avui encara vigent.
Els primers anys de la dècada dels '80 varen ser també els de la introducció dels anomenats "
ordinadors personals" al mercat de masses. La firma Apple ja ho havia fet el 1977 amb la introducció de l'Apple II, i el 1981 ho va fer IBM amb el seu primer PC. Per tant, no feia gaires anys que la innovació dels xips de silicona per a la creació de microxips, aplicada en conjunció amb els transistors en circuïts integrats, havia fet possible dissenyar màquines molt més petites, cosa que propiciaria una transformació tecnològica més enllà dels precedents de la Revolució Industrial. Són els inicis de l'anomenada "
Revolució de la informació", fonamentada en la difusió comercial de les noves eines informàtiques en la societat (inicialment als EEUU i seguidament a la resta del món occidental). Cal aclarir que, per l'any 1983, l'ús d'
Internet era encara estrictament militar, corporatiu o reservat a d'altres institucions protegides pel govern (com ara les escoles públiques), i no s'expandiria fins a la implementació de la
World Wide Web, a partir de 1990.
Als EEUU, la nova indústria informàtica, ubicada a l'anomenat Silicon Valley, gaudia des del principi de privilegiada protecció legal i d'incentivació econòmica per part del govern. Històricament, la institució militar, tradicionalment beneficiada pels avenços tecnològics de tota mena, no ha deixat mai d'estar estretament lligada al desenvolupament de les noves tecnologies. Des dels avenços en enginyeria naval i de la indústria d'armes de foc durant la Guerra Civil, passant per la gran expansió i reforma de la indústria del país durant la Segona Guerra Mundial, la invenció i proliferació d'armes nuclears i la
space race amb la Unió Soviètica, així com amb la paulatina creació d'Internet, el govern dels EEUU ha mantingut una estreta relació de mecenatge amb bona part de la comunitat científica i de la indústria del país.
3. Anàlisi del contingut (a través dels personatges)
Tan bon punt comença la pel·lícula, se'ns introdueix suspensivament al que serà la temàtica principal: el perill de l'amenaça nuclear i el dilema del control sobre la mateixa (en parlarem més endavant). Ho anem veient al llarg de l'escena amb els actors John Spencer i Michael Madsen, seguida dels crèdits introductoris i d'una escena en la qual uns delegats del govern es reuneixen amb el comandament del NORAD. Tot plegat dins la seu principal del mateix al complex militar de les muntanyes de Cheyenne, a Colorado.
De fet, la seu i, més concretament, la sala de control, serà l'escenari de la major part de l'acció durant la pel·lícula, establint-se una relació anàloga entre aquest escenari estàtic i el complert
theater of operations del que té lloc. Metafòricament, és com si es tractés d'un teatre o d'un cinema, on les pantalles són l'escena i l'equip tècnic els espectadors. Més clara resulta la metàfora quan, més endavant en la pel·lícula, l'ordinador pren el control del
show i l'equip tècnic passa de tenir un paper més aviat passiu a esdevenir totalment impotent. No és d'estranyar que en una altra pel·lícula,
Terminator 3: Rise of the machines (2003), la ubicació original d'Skynet és l'interior d'aquest complex militar.
La discussió que té lloc en una sala de reunions al NORAD tracta breument sobre la fiabilitat en els humans a l'hora d'executar ordres tan difícils com pitjar el botó de llençament d'un míssil nuclear. Ben aviat es passa a contemplar l'alternativa: donar el control sobre el llençament dels míssils al WOPR, l'ordinador programat per a realitzar constantment simulacions de guerra o
war games.
3.1. L'ordinador
L'ordinador és el gran personatge de la pel·lícula, en la mesura que és l'antagonista principal, no tan sols per al jove David, sinó al cap i a la fi per a tothom. El lleuger paper antagonista d'altres personatges envers en David queda reduït a res davant el poder de l'ordinador. Passem a conèixer una mica aquest personatge, tan omniscient, capdal i terrible com el mateix Sauron, el 'Senyor dels Anells' de la novel·la de Tolkien.
D'entrada, la idea ens fa pensar en els casos de 'Hal 9000' a
2001: A space odyssey (1968) o de 'Skynet' a la franquícia iniciada amb
The Terminator (1984), dos exemples de ficció en què l'ordinador es rebel·la contra els seus amos... És el fenòmen espantós d'una intel·ligència artificial que es revolta. Trobo interessant preguntar-nos pel moment en què això passa; l'instant misteriós que, dins la terminologia de les matemàtiques, anomenaríem "singularitat", la variació desconeguda d'un patró establert. Durant aquestes pel·lícules mencionades ho advertim quan la màquina pren consciència d'ella mateixa. En la ficció dels Terminator, l'instant té una data precisa: Les 02:14 de la matinada del 29 d'agost de 1997. A "2001", en canvi, el "naixement" de la consciència artificial és indeterminat de cara a l'espectador, que pot dubtar de si es tracta d'un procés lent entre escenes o bé d'una condició innata de la màquina que governa la nau astronauta. De bon principi, les intencions d'en Hal se'ns amaguen misteriosament rera el seu "ull" omnipresent, mentre observa els tripulants, i tals intencions es van descobrint a mesura que els traeix a tots. El cas d'en WOPR resulta prou ominós, però no tant, per diverses raons.
Observem que, en els casos de Hal 9000 i d'Skynet, la tecnologia és futurista, pressuposadament més avançada que la de la realitat. La "superioritat" intel·lectual de l'ordinador i la seva potent intel·ligència artificial es donen per descomptat. No hauria de ser el cas del WOPR, l'ordinador de
WarGames, que està més teòricament lligat i emmarcat per la naturalesa de la seva tecnologia, la pròpia de l'època. Val a dir que, avui en dia, després del camí tecnològic recorregut durant dècades, no ens sembla tan fàcil la possibilitat de la consciència artificial. Però no m'estranya que l'any 1983 el públic en general tingués una noció més vague, distanciada i aliena, i per tant més capacitat per imaginar el fenòmen dins la ficció. Penso que, quan més lluny ens remuntem, més tètrica i amenaçadora resulta la idea de la intel·ligència artificial. Recordeu la pel·lícula
Metropolis (Fritz Lang, 1927).
Així, què ha passat exactament a
WarGames, en el cas de l'ordinador? Resulta pertinent el derivar i formular-se la següent pregunta lògica: Hi ha realment a
WarGames una "singularitat" que desemboca la intel·ligència artificial en consciència artificial, autònoma i independent de l'ésser humà? O al cap i a la fi tan sols s'està obeïnt un programa? Crec que el desenllaç de la pel·lícula, que no revelaré, ho respon prou específicament. En tot cas, m'agrada que durant tota la pel·lícula es manté el misteri relatiu a aquesta darrera qüestió, sense ni tan sols fer-la explícita. Tampoc es recorre a solucions "màgiques", com podria ser un llampec fortuït que li dóna a la màquina el toc de vida, cosa que ja hem vist a
Short circuit (1986). A
WarGames, el misteri de l'autonomia de la màquina queda reservat o obert per a l'enteniment de cadascú, i sempre dins un marc de possibles explicacions racionals. De fet, les concretes característiques materials de la tecnologia informàtica de la pel·lícula enmarcarien el possible debat científic generat, i això ens convida a entendre primer de tot una diferència precisa: la de les dimensions física i abstracta de l'ordinador. La màquina (
hardware) i el programa (
software). Així, mentre la dimensió física del WOPR es manté fixa i la màquina no evoluciona ni creix en aquest sentit, sembla possible inferir que tot el misteri rau en la complexitat del programa que la governa, en "Joshua". És aquí on rau l'element fantàstic de la intel·ligència artificial durant la pel·lícula, tan ben dissimulat en el factor "invisible" del
software que ens resulta gairebé versemblant del tot. Si se'ns diu que el doctor ha creat un programa capaç d'aprendre dels seus errors, i per tant capaç de reprogramar-se, com no és possible creure que en un moment donat considerarà la intervenció humana com a causa d'error i, per tant, la deixarà de banda en l'exercici dels seus
war games?
A
WarGames també hi ha elements per dotar l'ordinador d'una certa presència dramàtica. Està dotat de veu, i també de rostres i de noms. Talment, per a la càmera el rostre de l'ordinador és multifacètic (les pantalles, d'una banda, i la CPU amb les seves bombetes de colors, de l'altra). També hi ha dualitat en la manera familiar com els personatges es refereixen a la màquina: "WOPR" o "Joshua" (per als coneguts íntims). És a dir, darrera la identitat del WOPR (acrònim de
War Operation Plan Response) i de la seva gran capacitat per "colpejar" o "derrotar" (això ho significa el verb
whop en anglès) la humanitat, s'hi amaga la identitat de "Joshua", i el fet que aquest nom correspongui al del fill difunt del seu creador resulta il·lustratiu de la naturalesa infantil de l'ordinador, joganera i despreocupada de les conseqüències dels seus actes. Els elements confereixen al personatge la presència ominosa que dèiem abans. No obstant, al final de la pel·lícula en Joshua potser no ha arribat a esdevenir un antagonista tan responsable de tot plegat com ens temíem. Caldrà que consideri la qüestió de la responsabilitat darrera en els apartats del tema i de les conclusions.
3.2. Els doctors
Els dos doctors que apareixen a la pel·lícula han estat els responsables de la programació i disseny de l'ordinador. El doctor Stephen Falken (John Wood) és el creador original del programa capaç d'aprendre dels seus errors, i ha tingut un paper actiu en la seva aplicació militar fins que, en un moment donat, va decidir abandonar el projecte per les evidents qüestions morals que implicava. Ho tractarem després. El doctor John McKittrick (Dabney Coleman) és el deixeble d'en Falken, i està clar que, quan el primer va abandonar el projecte, el segon va assumir la responsabilitat de continuar-lo. Això ens aporta hipotèticament el factor de la discrepància entre mestre i deixeble amb el qual explicar-nos, en part, l'origen del conflicte a la pel·lícula, per algun problema no resolt en la concepció de l'ordinador. No obstant, no hi ha enfrontament entre ambdós personatges (més enllà d'una broma cordial) quan en Falken retorna a la sala de control del NORAD. En la situació d'alarma general, l'actitud final d'ambdós és la de prestar-se a col·laborar amb els altres.
Falken representa la figura del geni que ha dedicat anys de treball a la investigació fins que, en el moment d'aplicar-la a la finalitat concreta de la defensa militar, ha reflexionat i abandonat la tasca, envaït per l'escepticisme. És clar que hi ha el factor personal de la pèrdua del seu fill, com a detonant de la seva pròpia depressió amb la qual el doctor alimenta el discurs fatalista. Tot i que la pel·lícula ens proporciona aquest discurs d'en Falken a l'escena del
briefing amb la pel·lícula de dinosaures, penso que la qüestió relativa a la temàtica principal de la pel·lícula queda oberta a d'altres respostes per part de l'espectador.
La figura de McKittrick, en canvi, és més aviat la del funcionari o empleat que no qüestiona els motius dels seus caps (govern), o la de l'enginyer que presenta un producte sense reconèixer o aprofundir gaire en l'ús que tindrà en mans dels seus clients (militars). Si volem, en oposició al mestre, la seva figura careix de genialitat, però això no és tan sols pel fet de no posseir l'autoria original del que ambdós han elaborat, o pel fet que el mestre ha fugit d'equivocar-se i ell sí ha acabat cometent errors, sinó perquè, a diferència del mestre, ell no ha estat capaç de respondre's a sí mateix les qüestions necessàries. En altres paraules, el deixeble no s'ha pres el temps per a plantejar-se qüestions, per a filosofar, per anar més enllà de respondre a necessitats pràctiques i mirar de trobar una determinació moral que respongui adeqüadament a la complexitat ètica del que es tracta.
A saber, l'oposició a partir de la discrepància de continguts entre mestre i deixeble es pot trobar freqüentment en la realitat, en la literatura i en el cinema. En el cas de pel·lícules, se m'acudeix el binomi Obi-Wan / Darth Vader a
Star Wars (1977), o el de Halliday / Sorrento a
Ready player one (2018).
Un apunt personal més: trobo que la pel·lícula gaudeix d'un molt bon repartiment amb cadascun dels actors i actrius. M'agrada molt, però, el treball dels actors que interpreten als dos doctors. Especialment el del brillant John Wood (1930-2011); actor britànic que, a banda de (si no gràcies a) procedir de la tradició teatral Shakespeariana, sempre estava esplèndid en el cinema. No trobeu?
3.3. El protagonista
Sobre en David Lightman, el cognom del qual significa "home llum", d'entrada trobo poca cosa a dir més que es tracta d'un noi sa i normal amb un cert toc d' "il·luminat", atribuïble a la faceta, que deia al principi, de
hacker espavilat. Si es vol, també podem relacionar el seu nom, "David", a l'arquetip equil·librat de figura físicament sana i bella que l'artista italià Michelangelo va esculpir durant els temps del Renaixement.
Tot i ser un noi intel·ligent, en David és un mal estudiant. Tantíssims espectadors joves s'hi han pogut sentir identificats (jo també, quan era un nen!). Per què és mal estudiant? No pas per grans dificultats de tipus intel·lectual o bé emocional que el puguin fer desobedient o l'incapacitin per a ser aplicat. Veiem que no és un
bully, que no és algú desesperat i que sí pot posar-s'hi, de manera autodidacta, quan es tracta del seu passatemps i és capaç de fer recerca a l'empresa informàtica o a l'hemeroteca, tot per trobar la clau d'accés al nou videojoc que ha descobert. A més, ha trobat una sortida alternativa i fàcil: accedir a la Intranet de l'escola i trampejar amb les notes.
Els pares, com veiem, estan una mica desconnectats de la seva realitat i no el pesquen fent trampes. Tampoc el pesquen el professor o el director de l'escola, que li resulten totalment avorrits i, per tant, incapaços de motivar-lo. En certa manera, en David encara és un nen, perquè no ha definit els seus objectius personals i encara es troba en la fase en la qual els altres, els tutors adults, ho fan per ell. Per tant, la qüestió no és la seva capacitat sinó l'enfocament propi dels seus objectius personals i l'adeqüació d'aquests en els paràmetres morals de la societat.
Al meu parer, l'ensurt de l'aventura que viu ho pot canviar tot. Podem ensumar com, a partir de l'instant en el qual la seva innocent trapelleria té conseqüències nefastes, en David se'n va fent responsable i pateix. Quan el captura l'FBI, ja està abatut, i quan ha arribat a localitzar el doctor Falken però aquest no el vol ajudar, en David desitja que la realitat fós una altra i que ell fós un altre. Ho diu en el monòleg precedit per les paraules "
I can't swim", metàfora de com, després del que ha passat, en David s'avergonyeix de ser "diferent". El conflicte alarmant de l'amenaça nuclear l'ha fet centrar-se del tot. És un toc de crida que desperta per fi la seva consciència moral. En David s'estava desconnectant de la realitat, però hi torna.
Al meu parer, aquest canvi d'en David cap a la maduresa és el veritable mèrit de la seva evolució com a personatge, més que no pas l'heroïcisme del seu paper en el final, al NORAD, quan intervé amb més enginy que la resta per aturar l'ordinador.
4. El tema
El dilema de la intel·ligència artificial i la qüestió de l'amenaça, de si la màquina creada per l'ésser humà pot tornar-se en contra d'aquell, és un dilema inherent a qualsevol acte de creació, sobretot de tipus científica o artística, i ha estat present d'una manera o altra durant tota la història de les civilitzacions humanes, en els mites, en les religions, i en la literatura.
Des dels mites religiosos de la creació divina, de Zeus com a pare i "fabricant" d'altres déus i herois (que no sempre neixen per estricta reproducció sexual), passant per la literatura fantàstica, amb la creació de la criatura d'en Frankenstein, els robots de Ray Bradbury o d'Isaac Asimov, els replicants de Philip K. Dick, i fins al cinema amb en Hal 9000 i Skynet, en totes les històries s'ha abordat d'una manera o altra el dubte davant l'acte de la creació. En els exemples religiosos, ja s'adverteix la possibilitat de la imperfecció del "producte" diví quan aquest té la característica de tenir vida pròpia i també consciència de sí mateix.
Per als antics grecs, els mateixos déus ja eren "imperfectes", o com a mínim capriciosos i moralment ambigus. Si no m'equivoco, l'heroïcisme de semi-déus o d'herois era major quan aquests eren més propers a la humanitat. L'heroïcisme era per tant una característica humana. Per als cristians, en canvi, la cosa és a la inversa. No es permet dubtar que Déu és perfecte i l'home, com a producte directe d'aquell i creat en la seva semblança, s'hi acosta bastant (una categoria que neguen a la dona, derivada de la costella d'Adàn). Tanmateix, no hi ha més heroïcisme possible que en el "retorn" a Déu, mitjançant la redempció dels propis pecats i la obediència a la seva "paraula", com quan l'únic mèrit possible per a un esclau era satisfer el seu amo. Per al cristianisme, religió extesa amb el tret definitiu d'un moviment de rebel·lió contra l'esclavitud romana, la imperfecció humana és sobretot d'origen moral i relativa a la utilització pròpia de la llibertat individual (més individual encara en els protestantismes). Per als catòlics, la pròpia imperfecció és tota una creu que s'ha de carregar amb exemple per tal de guanyar-se el vist-i-plau del Creador.
En la literatura moderna i de ciència-ficció, l'atenció es centra en el rol de l'ésser humà com a creador d'altres coses. A la novel·la
Frankenstein (Mary Wollstonecraft Shelley, 1818), el doctor comet un error equivalent al que va fer
Prometeu (el tità que en la mitologia grega va crear l'home i, per a ira de Zeus, va entregar-li el secret del foc). La criatura d'en Frankenstein patirà la seva condició d'imperfecta envers la societat humana, i serà rebutjada per tothom. El doctor, culpable d'haver creat la criatura, se sentirà tan o més monstre que ella. Aquesta història ens planteja la qüestió de la llibertat aplicada al nou ésser viu que no és "producte diví" o natural sinó que és un artifici humà, i en el mateix sentit, de si el "monstre" pot o no ser considerat un ésser humà.
Essencialment, i a manera de resumir, les novel·les dels autors contemporanis de ciència ficció com Ray Bradbury, Isaac Asimov o Philip K. Dick, entre d'altres, rescaten la qüestió fonamental de la creació que hem vist a
Frankenstein. Aporten, entre d'altres coses, la novetat de la complexitat, de traslladar la responsabilitat de la invenció a la civilització sencera (més que no pas a un científic solitari), la qual ja ha inventat un munt de coses al llarg del temps. Coses que, com aquell qui diu, "ens posseeixen" tan o més que nosaltres les posseïm.
Cal que m'aturi aquí, atenció!, i em perdonareu si he anat errant durant tota la parrafada prèvia al tema, perquè la qüestió de la llibertat aplicada a la creació que té "vida pròpia" no és el tema principal de la pel·lícula, sinó un de bastant derivat. El tema central, finalment, és el de l'ús indiscriminat de la tecnologia. Específicament, de quina tecnologia? La pel·lícula tracta dos tipus: la dels ordinadors i la de les armes nuclears. Tot i que s'hi relacionen per tal de crear el fenòmen de l'anomalia dins la trama, és clar que el focus de l'escepticisme no va adreçat a la informàtica, vista més aviat com a eina inofensiva, sinó al perill de les armes nuclears.
Metafòricament parlant, el foc que Prometeu ens va donar ens escalfa i a partir d'aquí fa possible tot el progrés de la civilització, però preserva també la propietat original de cremar tot el que toca. Podem controlar el foc, però el perill sempre hi serà. El control de la tecnologia, per tant, és a les nostres mans. Una responsabilitat que la civilització no pot eludir.
L'existència de la tecnologia, però, té dues fases temporals ben diferents: la seva creació i el seu ús posterior. Sovint, els descobriments científics són fortuïts, i crec que no podem qüestionar la importància de la investigació per sí mateixa, malgrat la possibilitat de topar amb nous dilemes o de tenir accidents. En aquesta primera fase, és important la finalitat amb què conduïm la investigació, perquè el descobriment pot tenir, fortuïtament, conseqüències positives o negatives, però allò que farem per prevenir-les i/o per rectificar depèn en bona part del camí que prenem envers un objectiu determinat, així com de com definim aquest objectiu. D'altra banda, en la fase del seu ús posterior, per descomptat, la tecnologia ens pot perjudicar si no la fem servir correctament, és a dir amb mesura, amb prudència, o tanmateix si la fem servir per finalitats ominoses.
5. Conclusions
Pel que fa a tota la qüestió de les armes nuclears en la pel·lícula, m'agrada quedar-me amb la visió escèptica que la mateixa ens proporciona. En la línia aquella de que no són pas els ordinadors els que s'equivoquen, queda clar que en el fons l'error és humà. Per tant, el risc és massa gran. Tan se val l'argument dels militars de que la pau és l'objectiu (un argument teòricament paradoxal). Si l'objectiu és realment aquest, i la pau és prioritària, la solució més simple i efectiva és prescindir de les armes nuclears, que són una veritable amenaça. I el mateix es pot aplicar a d'altres armes de tot tamany: "
The only winning move is not to play".
He passat per damunt del fet que la informàtica i la figura del
hacker tenen prou forma i tractament a
WarGames com per a ser-ne considerats també subtemes o temes menors. Segurament, l'antiguetat de la tecnologia envers la de l'actualitat i la data real de la pel·lícula durant la història de la informàtica li confereixen un caràcter de clàssic dins el possible gènere
hacker. Ah... pel que fa als videojocs, l'experiència em diu més aviat que "
The only winning move is not to play... much". Ha ha ha.
En la meva opinió, la bona qualitat artística de la pel·lícula i la finalitat més aviat casual que hi té la faceta de
hacker, poc exagerada en el personatge d'en David, fan
WarGames més interessant que altres obres com la peli
Hackers (1995) o la sèrie de televisió
Mr. Robot (2015-2019), en les quals s'explota fantasiosament el pretès virtuosisme dels protagonistes al teclat. El cert, però, és que desconec bastant aquest gènere i en tinc poc a dir. Tan sols observar que, una mica amb el reforç d'aquesta pel·lícula, i sense ser en el més mínim un
hacker, jo també vaig viure la il·lusió fantasiosa de qui esdevé molt aficionat a l'ordinador i arriba a creure que amb aquest pot arribar,
to reach out, i abastar alguna cosa intangible des de la seva habitació. Ho vaig experimentar ben d'hora, força abans que gaudíssim d'Internet. Temps després, com li passarà ara a molta gent, espero que, a més de fer consultes de tota mena, mantenir una dubtosa vida social virtual, comprar i fer tantes altres coses en línia, pugui en definitiva treure millor partit del temps propi amb aquesta eina, amb tasques com la d'escriure o la d'estudiar i aprendre.
6. La música
Són un bon grapat les col·laboracions entre el director John Badham i el compositor
Arthur B. Rubinstein (no confondre aquest amb el pianista
Arthur Rubinstein). Personalment, he escoltat bé les bandes sonores musicals de
WarGames i
Blue Thunder (1983), i trobo molt interessant el treball d'aquest compositor. No tan sols il·lustrava bé els ritmes de
thriller i d'aventura que té la pel·lícula, en peces musicals que a algú li recordaran les de la vella sèrie
Scarecrow and Mrs. King (1983-1987); també composà moments melanconiosos i lírics de bona qualitat. Per cert, el músic va morir l'any passat.
Peculiarment, al costat de tot l'
score o composició orquestral per a
WarGames, la
banda sonora també conté tres cançons, dues de les quals anaren a càrrec d'un efímer grup musical anomenat The Beepers, exclusivament dedicat a la tasca de col·laborar en bandes sonores. En Rubinstein formava part del grup. Les tres cançons són breus, d'estructura i instrumentalització simple, i estan molt ben interpretades. A continuació us en proporciono les lletres (bastant suggestives dels temes de la pel·lícula) i els enllaços per si les voleu escoltar. A mi m'agraden molt!
Per cert, les lletres de '
Video fever' i '
Edge of the world' les he trobades a Internet. La de '
History lesson', que parla de dinosaures, no l'he trobada i m'he ocupat de transcriure-la. El problema és que conté molts noms inintel·ligibles que he hagut d'ometre entre claudàtors.
Gràcies per la vostra atenció!
A.
* * *
'VIDEO FEVER'
Music by The Beepers (Arthur B. Rubinstein, Cynthia Morrow, Brian Banks, Anthony Marinelli)
Was it just the other day?
You were an achiever, such a busy beaver
Now we hear you've gone astray
And you're living in the shade of a video arcade
And it's just a little to the left
And it's just a little to the right
And it's just unreal how alive you feel
Vaporizing everything in sight
And it's just a little to the left
And it's just a little to the right
Just a few beeps more 'til you beat your score
And you're gonna if it takes all night
And you never get lonely anymore
Never feel blue, numb now,
Video Fever's gone and put the bite... on you
We don't see you on the street
People ask about you - life is great without you
Do you ever stop to eat?
Do you comb your hair? Do you really care?
And it's just a little to the left
And it's just a little to the right
And it's just unreal how alive you feel
Vaporizing everything in sight
And it's just a little to the left
And it's just a little to the right
Just a few beeps more 'til you beat your score
And you're gonna if it takes all night
And you never get worried anymore
Never feel blue, but now--- (numb now)---
Video Fever's gone and put the bite... on you
* * *
'HISTORY LESSON'
Music by The Beepers (Arthur B. Rubinstein, Cynthia Morrow, Brian Banks, Anthony Marinelli)
Clearly as a week
Then mesozooic
Next xenozooic
Then like us we know it
It's a long line leading to man
Where are we now?
It's a long line leading to man
How do you think it feels to be extinct?
[?] and amebas
Spiny little fishes
Dinosaurs or reptiles
Probably delicious
It's a long line leading to man
Where are we now?
It's a long line leading to man
How do you think it feels to be extinct?
Swimming diplodocus
Silly brontosaurus
[?] big as houses
[?] before us
Shined [?]
Aged [?]
Big [?]
Random [?]
It's a long line leading to man
Where are we now?
It's a long line leading to man
How do you think it feels to be extinct?
* * *
'EDGE OF THE WORLD'
Lyrics by Cynthia Morrow
Music by Arthur B. Rubinstein
Performed by Yvonne Elliman